Un medio de expresión artística bebe de otros para inspirarse: el cine cogió prestado técnicas del teatro, la fotografía lo hizo de la pintura, y los videojuegos, indudablemente, se han inspirado mucho en el cine actual. Pero, recientemente, algunos juegos han preferido dejar de mirar al cine y mirar a la literatura.
Ya está publicada mi colaboración en Movistar Next Magazine. Podéis leerla en el siguiente enlace:
‘Videojuegos con sabor a novela’ – Movistar Next Magazine.
Actualizado 16/07/2015
Texto completo:
Las restricciones ayudan
Hace años que los videojuegos dejaron de ser entretenimientos de habilidad pura a tener contenidos unidos por una historia. Call of Duty, Half-Life, Beyond Good and Evil, Deus Ex… son juegos que no tendrían sentido si no estuvieran sujetos por un hilo narrativo. Los videojuegos han madurado y han establecido sus inimitables técnicas narrativas basadas en la interactividad, y, al igual que siempre que un movimiento artístico madura, surge el momento de experimentar.
Un medio de expresión artística bebe de otros para inspirarse: el cine cogió prestado técnicas del teatro, la fotografía lo hizo de la pintura y los videojuegos, indudablemente, se han inspirado mucho en el cine actual. Pero, recientemente, algunos juegos han preferido dejar de mirar al cine y mirar a la literatura. Surgen así juegos como Gone Home o Dear Esther.
Ambos juegos han decidido dar un paso atrás en la tendencia actual de dar cada vez más libertad al jugador para hacer lo que quiera, al estilo de juegos ‘sandbox’ como los de las sagas GTA, Saints Row o The Elder Scrolls. En su lugar, los desarrolladores optaron por un diseño constreñido para conducir al jugador por una historia. Steve Gaynor, co-fundador de The FullBright Company, creadores de Gone Home, comentó en una entrevista a Gamasutra que “tener restricciones inamovibles es realmente importante” para contar la historia.
Dos casos interesantes
Gone Home no deja al jugador crear un personaje, sino que le pone en la piel de Katie Greenbriar, una mujer que, tras un largo viaje, llega a la casa donde se crió de pequeña y no hay nadie para recibirla. La exploración de la mansión, que tiene un aire encantado y sobrenatural sirve de vehículo para una historia muy personal contada en por la propia Katie, que va recordando momentos claves de su adolescencia y niñez. No existe la posibilidad de crear una historia distinta, pero la inmersión y las ganas de avanzar en la trama hacen continuar al jugador. Como en una buena novela.
Algo parecido, pero más metafórico, intentó otro juego en 2012, Dear Esther. El protagonista, un explorador perdido y sin esperanza, avanza por los distintos lugares de una exótica isla mientas narra una historia trágica a través de cartas a una persona llamada Esther. En realidad, las cartas no existen y no tienen respuesta; son una forma que tiene el atormentado protagonista de poner sus recuerdos en orden y expresar sus sentimientos. Ambos juegos fueron aclamados por la crítica pero tuvieron una recepción más fría entre el gran público.
Ambos títulos, pero especialmente Gone Home por tratarse de una historia de evolución personal, me recuerdan a El Guardián entre el Centeno. Al igual que la novela de J.D. Salinger, protagonistas se mueven en historias personales íntimas contados en primera persona. Aclamada por la crítica y considerada hoy una de las novelas más importante del Siglo XX, en su momento no cosechó tan buenas críticas entre el gran público, que no estaba acostumbrado a una novela tan centrada en un solo personaje.
Disonancia ludonarrativa
Gone Home y Dear Esther son dos historias de alguien ajeno al jugador, el cual tiene que aprender a quererlos. Frente a la creciente tendencia de dar al jugador libertad de crear su propia historia, estos dos juegos han apostado por una narrativa que parece prehistórica en comparación, pero que ha funcionado durante siglos en el resto de las artes: la de conducir al espectador. ¿Cómo encaja esto en el paradigma ‘sandbox’ de hoy en día?
Expertos de la industria opinan que el dilema libertad vs. Historia funciona con la regla del “quien mucho abarca, poco aprieta”. En un juego que presenta muchas opciones, el jugador puede experimentar y disfrutar de una mayor agencia en la historia; pero existen riesgos, como el de hacer el juego repetitivo, complicado o que lleve demasiado tiempo.
Añadiendo restricciones se pueden evitar algunas disonancias ludonarrativas, es decir, incongruencias surgidas del conflicto entre historia e interactividad. Jonathan Blow, creador del juego Braid, asegura en una entrevista publicada en el libro Extra life. Why videogames matter, de Tom Bissell, que “la historia y el desafío [planteado por un juego] tienen un conflicto estructural tan radicado que es imposible: crear historias fuertes en el interior del videojuego”.
De hecho, el jugador mismo es capaz de romper la inmersión de una trama con sus acciones. Por ejemplo, en Skyrim, el jugador encarna a Dovahkiin, un elegido que debe salvar a las gentes de Tamriel de Alduín, un dragón que amenaza con destruirlo todo. Sin embargo, el juego tiene un sistema de quests (misiones) infinitas, algunas tan poco relevantes en comparación con salvar el mundo como puede ser recuperar una reliquia. ¿No resulta extraño que Dovahkiin deambule por ahí entreteniéndose cuando tiene una tarea mucho más urgente? Un caso de disonancia ludonarrativa.
Es legítimo darle a un jugador todas las opciones posibles, pero también lo es restringirla para contar historias fuertes y personales. ¿Serán Gone Home y Dear Esther los primeros de unos juegos que creen personajes más como Holden Caulfield y menos como Mike, Trevor, y Franklin?
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