Videojuegos: Entrevista a Tim Schafer (Junio 2014)

Publicada en MSN.es en Julio de 2014.:

Copyright: Carlos Marina

Entrevista a Tim Schafer

Tim Schafer es uno de los nombres propios con más influencia en la industria de los videojuegos, tras más de veinte años al frente de títulos que le han convertido en el rey de la aventura gráfica. Seguramente has jugado a alguno de sus juegos: ‘Monkey Island’, ‘Full Throttle’, ‘Grim Fandango’y muchos más. Tim Schafer es parte de la infancia de muchos de los que crecieron en los 90. Actualmente, Schafer está al frente de Double Fine, un estudio que ha conseguido financiar la nueva gran aventura gráfica del diseñador californiano, ‘Broken Age’, mediante crowdfunding en Kickstarter.

Eres un personaje trans-generacional. Tus juegos han influido mucho en la gente a lo largo de los años y la gente sigue jugándolos, incluido yo.

Gracias, me encanta oír esto, ¿sabes? Antes, cuando no había internet, no teníamos la posibilidad de saber qué opinaban los jugadores directamente, sólo lo que decían las revistas. Nunca sabíamos quiénes estaban jugando y si les gustaban los juegos. Ahora, con internet, sí podemos saberlo.

¿Qué crees que ha cambiado en el sector desde que empezaste hasta ahora?

Ahora todo es tan grande, tan rápido y cambia tan a menudo… cuando estaba en LucasArts, en aquellos días, no había Internet y hacíamos juegos como en una burbuja, haciéndolos para nosotros. Ahora estamos expuestos al resto del mundo, para lo bueno y para lo malo. En el lado bueno, tenemos eventos donde estamos cara a cara con los medios y los fans, y podemos conocerles;  y también podemos pedir financiación para nuestros proyectos en Kickstarter, etcétera. Por el lado malo, cuando lees algunos mensajes y crees que Internet entero te odia, es difícil de encajar. Estar así de expuesto es uno de los principales cambios.

¿Te llevas mucho odio de la gente en Internet?

Todo el mundo se lleva odio. De hecho, si lees un artículo y luego vas a los comentarios y te encuentras veinte comentarios buenos y uno malo, ese malo es el único que al final recuerdas por la noche, y te olvidas de los veinte buenos. De vez en cuando no leo los comentarios para que no me afecten, en especial si tengo que hacer algo. Hay gente realmente odiosa que puede ser mala para tu estado de ánimo. Afortunadamente, siempre conoces a más gente maja y que te apoya.

¿Qué has aprendido de tu exitosa campaña en Kickstarter?

Fue una gran experiencia y fantástico haber recaudado tanto dinero, pero lo realmente genial fue poder tener una relación cambiante y continua con nuestra comunidad. Son parte de ello, fue posible gracias a ellos y es su juego. Siempre he tenido fans, pero era una relación unidireccional, ahora había una retroalimentación y podías escuchar sugerencias y comentarios. Ahora es una relación más profunda. Creo que nuestra comunidad es especial, es una comunidad creativa. Tengo la impresión de que la gente que juega a mis juegos tiene ganas de crear algo. Les gusta el acto de la creatividad en sí mismo.

¿Sentiste presión por el volumen de dinero que te prestaron en Kickstarter?

Bueno, siempre que te dan dinero tienes presión. No sólo en Kickstarter, cuando una empresa te financia también tienes presión de gente que, además, puede o no quererte como te quiere una persona que te apoya en Kickstarter. Esa es una diferencia: quieren el juego hecho porque han pagado, pero también porque aman lo que haces. Y tú no quieres defraudarles.

El problema, de todos modos, son los que tienen posturas anti-kickstarter, que creen que es una burbuja o una estafa, que están deseando que falles, y esos pueden levantar mucho la voz. Hay presión en el sentido de no cometer errores porque esta gente está deseando machacarte.

Yo veo Kickstarter como un sistema de mecenazgo para hacer arte, creo que la gente aún no entiende muy bien cómo va el tema.

Copyright: Gamelab

Entrevista a Tim Schafer

Hace poco, ‘Grim Fandango’ volvió al público, a la nueva generación de consolas y fue un éxito, ¿planeas hacer más remakes de tus juegos clásicos? ¿’Full Throttle’ quizás?

Me encantaría, la verdad. Tendríamos que valorarlo, acabamos de empezar con este proceso de traer ‘Grim Fandango’ de vuelta y no puedo decirte mucho más, pero haremos más anuncios en el futuro. Pronto, probablemente. Me gusta que la gente pueda jugar a mis juegos del pasado.

Hablando de Full Throttle ¿cómo hicisteis para conseguir a ‘The Gone Jackals’ para la banda sonora?

Contratamos a Peter McConnell, que también es compositor de Broken Age, para que se encargara de la banda sonora. Lo que hizo fue poner un anuncio para buscar bandas, queríamos conseguir grupos potentes. Y lo que recuerdo fue que Keith Karloff, el cantante de ‘The Gone Jackals’, apareció en su moto para darle la cinta a Peter. Pensé “bueno, seguro que eso ha captado su atención”. Y terminaron haciendo el tema de apertura del juego.

Tu nombre está más asociado al tipo de juego que hoy consideraríamos como “indi” más que con títulos triple A de grandes presupuestos. ¿Es así como te gusta hacer juegos?

Siempre he hecho juegos personales y creativos porque creo que es lo que nos inspira. Es así como conectas con la gente. Aunque sí he hecho algún juego grande, como Brütal Legend y aun así era muy personal, era mi propio amor por la música heavy metal. Quería hacer un juego que parecía estar hecho de arte de las portadas de discos de heavy metal.

¿Eres muy fan del heavy metal?

Sí, fue la música con la que crecí. Escucho otro tipo de música, pero el heavy es lo que más me gusta.

Sacaste Broken Age en Ouya, ¿qué te gustó de esta nueva plataforma?

Me gusta la idea de una plataforma abierta. Normalmente las consolas como plataforma son muy cerradas, como una especie de jardín secreto, difícil de meterte dentro. Hay un montón de problemas y de desafíos para llevar tus juegos a consolas. Necesitas una licencia de publicación que cuesta una cantidad prohibitiva de dinero para estudios independientes, así que decidimos hacerlo en esta plataforma donde todo el mundo puede publicar el videojuego que desee.

Apoyé la Ouya en Kickstarter cuando salió. También creo que otros dueños de consolas están aprendiendo a valorar estudios independiente s y han puesto en marcha programas para incluir desarrolladores pequeños: Microsoft, Sony, Nintendo, todos están permitiendo la publicación de juegos de manera independiente en sus plataformas.

Relacionado con esto, has sacado Broken Age sin DRM, ¿qué opinas sobre sistemas propietarios de DRM intrusivos tipo Uplay u Origin?

¿Te refieres a que te salte un pop-up cada dos minutos de juego? Si algo hemos aprendido con Kickstarter es lo siguiente: daba la oportunidad a la gente de demostrar que ellos pagarían contentos por productos cuando se les trata con respeto como consumidores, en lugar de piratearlos. Algunos tipos de DRM les hacen sentirse como si fueran criminales; incluso después de haber pagado por el juego se sienten castigados. Frente a esto, tienes Kickstarter, que deja que los usuarios la cantidad de dinero que ellos quieran dar, que puede ser más de la necesaria. Cuando tratas a tu público con respeto, te van a dar más dinero del que estarían obligados a darte.

El DRM protege a la gente de la piratería, pero tú, como creador o distribuidor pierdes algo, pierdes la oportunidad de tratar a la gente como un ser humano.

¿Cuál es tu rol creativo en tu estudio, Double Fine?

Sobre todo, escribo. En ‘Broken Age’ he estado al cargo de todos los diálogos. Me paso muchas horas con la puerta de la habitación cerrada intentando sacar todos esos párrafos. Y luego también tengo que tener la puerta abierta para mantener un ojo sobre los otros proyectos del estudio. Estoy también involucrado en las primeras fases de los proyectos más pequeños. Y luego también tengo que estar en los temas de negocios, como definir estrategias, reunirme con ejecutivos, hablar con los distribuidores, buscar financiación.

¿Sería posible haber hecho el remake de ‘Grim Fandango’ sin el éxito del crowdfunding?

Interesante… la verdad es que no lo sé. Parece que cuando empezamos el Kickstarter de ‘Broken Age’ había otros muchos juegos de aventuras. Creo que la gente vio que había un mercado para esto. Quizás esto también tuvo algo que ver.

Si tuviera éxito con ‘Grim Fandango’ y otros remakes, ¿te gustaría hacer secuelas para tus franquicias más populares?

Eso tiene truco: una parte de mí quiere hacer secuelas para todos los juegos que he hecho, pero otra parte de mí me dice que ponga en funcionamiento nuevas ideas que he tenido. Ahí está el dilema: si hubiera hecho secuelas para juegos antiguos no hubiera hecho los nuevos. Ni ‘Grim Fandango’, ni ‘Psychonauts’…  y tomé la decisión de hacer cosas nuevas.

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